Мировые инвестиции в технологии виртуальной реальности увеличиваются с каждым годом и уже исчисляются десятками миллиардов долларов США. Аналитики утверждают: VR быстро распространяется и уже делает первые шаги с рынка B2B в сторону B2C-сектора. Появляются смелые суждения о том, что вскоре людей и вовсе перестанут интересовать реальные активности: уже в течение следующего десятка лет человечество имеет все шансы «уйти» в новую реальность. Так ли это, что ждёт всех нас на фоне стремительного развития технологий и что будет с рынком виртуальной реальности в России и в мире, рассуждает президент компании-разработчика AR/VR-бизнес-проектов в Modum Lab Дмитрий Кириллов.
Дмитрий Кириллов – президент компании Modum Lab
Виртуальная среда – не просто новинка в красивой обёртке или необычное средство развлечения, но принципиально новая технология, открывающая широкие возможности для людей. Несмотря на то, что «вкладывать» инвесторы сегодня всё ещё предпочитают в сферу VR‑развлечений, говоря о рынке виртуальной реальности, было бы неправильно концентрироваться только на играх в иммерсивной среде. Огромный потенциал сегодня имеют VR‑проекты для бизнеса, образования, промышленной безопасности, маркетинга. Согласитесь, глупо использовать интернет только для просмотра смешных картинок, в то время как этот инструмент позволяет экономить время и получать нужную информацию в считанные секунды. Аналогию можно провести и с виртуальной реальностью. Многочисленные исследования доказывают: при погружении в VR люди быстрее и эффективнее усваивают информацию, а также получают возможность отработать ситуации, которые невозможно было бы реалистично воспроизвести в реальной жизни.
При этом аналитики в этом году рассказали о рекордных вложениях в сектор развлекательного VR в 2018 году. Так, по данным Digi‑Capital, годовые соглашения в этой сфере достигли $25 миллиардов. Это вдвое больше, чем годом ранее.
«Такие цифры впечатляют, но также являются вершиной рынка и предвещают неминуемый суммарный спад вложений в игровую сферу VR», – говорится в отчёте.
Общие тенденции и прогнозы экспертов говорят, что игровой технологичный формат всё ещё интересен на рынке, но уже в этом году, скорее всего, начнет постепенно изживать себя. Если исключить сферу развлечений, рынок виртуальной реальности сегодня всё ещё сосредоточен на B2B‑сегменте. Однако через 3‑4 года виртуальная реальность имеет все шансы выйти на B2C‑рынок и стать неотъемлемой частью повседневной жизни людей.
Наибольшее число сделок между VR‑разработчиками и крупными инвесторами в минувшем, 2018 году было заключено в Китае. Аналитики Digi‑Capital утверждают, что именно в Поднебесной в прошлом году новые технологии получили самую широкую популярность, в том числе сумели «одной ногой» зайти в B2C‑сегмент: китайцы активно интересуются захватывающими свойствами виртуальной реальности, буквально сметая с полок VR-гарнитуры для личного пользования.
Сегодня уже существуют компании, ориентированные на массовый рынок; правда, их пока единицы. Согласно первым проведённым опросам, B2C‑клиенты покупают контент в основном для развлечения (74%) и обучения (17%).
Кроме того, VR особенно интересен для детей и подростков, которые обожают технологии и гаджеты. Исследователи Национального университета Тайваня им. Сунь Ятсена провели интересное исследование и выяснили, что VR сегодня – самый актуальный инструмент для работы с поколением миллениалов, так как соответствует духу времени. Именно этот формат получения знаний увлекает молодых людей сильнее, чем чтение профессиональной литературы или учебников. Примечательно, что всего за 2,5 года обучающими программами в виртуальной реальности обзавелись больше 20% американских учебных заведений. Именно создание образовательных VR‑проектов в ближайшем будущем видится экспертам и разработчикам одним из наиболее перспективных векторов применения и развития технологии.
На широкое распространение VR-контента влияют самые разные факторы: цена, качество, функционал. Технология ещё очень молода, а потому процессы её создания бывают всё ещё достаточно дорогостоящи для широкой аудитории. Со временем, правда, VR становится всё более совершенным, снижается стоимость разработки, что положительно сказывается на спросе. Растёт и рынок VR‑устройств: не так давно вышел шлем Oculus Go по цене простенького смартфона – $200. Разработка стала крупным достижением в индустрии: раньше даже самые бюджетные модели стоили порядка $800‑1000.
Повышают интерес интернет-пользователей к виртуальной реальности и новые модные тенденции. Например, Facebook выпустил первую социальную сеть, адаптированную под VR‑устройства Oculus. Каждый пользователь социальной сети в виртуальной реальности имеет собственный аватар, повторяющий его движения, мимику и т. д.
Сегодня как иностранные, так и отечественные разработчики VR-контента сходятся во мнении, что решающую роль в развитии виртуальной реальности в 2019 году сыграют новые решения от разработчиков VR-устройств Oculus и HTC Vave, которые в парадигме трех‑пяти лет и должны будут стимулировать выход VR‑контента на B2C‑рынок.
В ближайшие годы, скорее всего, в VR по‑прежнему будут доминировать доходы от оборудования, игр и крупных бизнес-клиентов, но вот в более далекой перспективе всё изменится. Чтобы это произошло, правда, нужно обеспечить более высокую производительность устройств и улучшить качество контента, при этом снижая цены. Выполнить такие условия вполне реально, потому что растущий спрос рождает всё новые предложения от VR‑разработчиков. Ежегодно растёт и число производителей VR‑контента, что стимулирует здоровую конкуренцию и развитие всей отрасли. Так, по нашим данным, только в России сегодня зарегистрировано порядка 500 компаний, разрабатывающих VR. В мире таких компаний тысячи.
Объем глобального рынка VR в прошлом, 2018 году, по данным аналитиков IDC, достиг $12 млрд, а через год может наблюдаться рост до $20,4 млрд. При этом в Goldman Sachs оценивают, что капитализация VR‑рынка к 2020 году и вовсе «подскочит» до $80 млрд. В том же Goldman Sachs озвучивают более смелые прогнозы: к 2025 году объем продаж XR (включает VR, AR, AV и др.) превысит $100 млрд, при этом крупнейшими бенефициарами станут секторы потребительской и электронной коммерции в B2C‑секторе.
Распространению VR‑контента среди широких потребителей пока препятствуют относительно высокая цена VR‑устройств, большое количество некачественного контента, а также предубеждения людей, опасающихся безвозвратно «уйти» в виртуальную реальность. На самом же деле в ближайшем будущем VR‑технологии едва ли в полной мере заменят нам впечатления от реальной жизни, но вот дополнить её и вывести на новый уровень такие важные сферы, как образование, медицина, маркетинг, безопасность и промышленность, смогут.